El metaverso - Datos estadísticos

La palabra metaverso fue utilizada por primera vez en la novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita por Neal Stephenson en 1992. Se trata de un concepto utilizado para describir una experiencia inmersiva y multisensorial; un mundo virtual tridimensional accesible en línea a través de dispositivos de realidad virtual y aumentada, que logran que el individuo pueda interactuar dentro de él como lo hace en el mundo real.

Facebook, Nvidia y Microsoft se disputan el mercado

Como era de esperar, los gigantes tecnológicos pertenecientes al selecto grupo de las GAFAM, que son a su vez algunas de las empresas más innovadoras del mundo, no han perdido tiempo a la hora de realizar sus apuestas por el metaverso. Facebook es, por ahora, la que más interés ha mostrado, hasta el punto de cambiar su propio nombre por el de Meta en noviembre de 2021. Para hacerse una idea de hasta donde llega la fuerte apuesta de Mark Zuckerberg por este tipo de tecnologías, basta con observar la inversión en I+D de Facebook para 2020, que ascendió a 18.500 millones de dólares estadounidenses. Buena parte de ellos fueron destinados a su división de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (AR), conocida como Facebook Reality Labs, que es la principal encargada del desarrollo del proyecto.

Así, en 2021, Facebook sorprendió al mundo con la presentación de su primera aproximación al metaverso, Horizon Workrooms, una serie de salas de juntas virtuales en la que los usuarios de dispositivos Oculus Quest pueden sostener encuentros como si estuvieran en una reunión de trabajo en persona.

Microsoft tampoco ha querido quedarse atrás y también apuesta por un mundo virtual orientado al ámbito laboral y al incremento o mejora de la producción. Gracias a la integración de Microsoft Mesh en Teams, a partir de 2022 este último producto incluirá la posibilidad de diseñar espacios virtuales donde celebrar reuniones con avatares. Para el acceso a Mesh en Teams no será necesario contar con unas gafas de realidad virtual (RV).

Por su parte, el vendedor de semiconductores Nvidia, también ha creado su mundo virtual (Omniverse) y su estrategia está orientada hacia fines industriales, concretamente a la creación de clones o gemelos digitales. Se trata de réplicas digitales de objetos o espacios del mundo real, para poder estudiarlos y testear cómo se comportarían ante determinadas situaciones. Aparte de esto, Nvidia ha dado a conocer otras numerosas funciones de este Omniverso, que van desde avatares hiperrealistas hasta utilidades para coches autónomos, pasando por el desarrollo de ciudades virtuales para el estudio de la red 5G.

La economía del Play to earn

La realidad virtual y la industria de los videojuegos mantienen un idilio que no solo reporta ingentes ingresos a las empresas, sino también a los jugadores. De hecho, muchos de los metaversos existentes se basan en la tecnología blockchain y, para realizar ciertas actividades dentro de esos mundos virtuales, el usuario necesita criptomonedas o tokens no fungibles (NFT) para recibir activos y recompensas. En estos mundos virtuales, los jugadores pueden crear nuevos activos digitales, comerciar con ellos o ganar monedas virtuales en el juego que pueden venderse o cambiarse por otras criptomonedas. Decentreland, Sandbox, Fortnite o Second Life son solo algunos ejemplos de ello y de la nueva tendencia denominada play to earn.

Cifras clave

Las cifras clave ofrecen un resumen del tema "El metaverso" y enlazan con las páginas de las estadísticas correspondientes.

Realidad virtual

La realidad virtual y los videojuegos

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El metaverso - Datos estadísticos

La palabra metaverso fue utilizada por primera vez en la novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita por Neal Stephenson en 1992. Se trata de un concepto utilizado para describir una experiencia inmersiva y multisensorial; un mundo virtual tridimensional accesible en línea a través de dispositivos de realidad virtual y aumentada, que logran que el individuo pueda interactuar dentro de él como lo hace en el mundo real.

Facebook, Nvidia y Microsoft se disputan el mercado

Como era de esperar, los gigantes tecnológicos pertenecientes al selecto grupo de las GAFAM, que son a su vez algunas de las empresas más innovadoras del mundo, no han perdido tiempo a la hora de realizar sus apuestas por el metaverso. Facebook es, por ahora, la que más interés ha mostrado, hasta el punto de cambiar su propio nombre por el de Meta en noviembre de 2021. Para hacerse una idea de hasta donde llega la fuerte apuesta de Mark Zuckerberg por este tipo de tecnologías, basta con observar la inversión en I+D de Facebook para 2020, que ascendió a 18.500 millones de dólares estadounidenses. Buena parte de ellos fueron destinados a su división de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (AR), conocida como Facebook Reality Labs, que es la principal encargada del desarrollo del proyecto.

Así, en 2021, Facebook sorprendió al mundo con la presentación de su primera aproximación al metaverso, Horizon Workrooms, una serie de salas de juntas virtuales en la que los usuarios de dispositivos Oculus Quest pueden sostener encuentros como si estuvieran en una reunión de trabajo en persona.

Microsoft tampoco ha querido quedarse atrás y también apuesta por un mundo virtual orientado al ámbito laboral y al incremento o mejora de la producción. Gracias a la integración de Microsoft Mesh en Teams, a partir de 2022 este último producto incluirá la posibilidad de diseñar espacios virtuales donde celebrar reuniones con avatares. Para el acceso a Mesh en Teams no será necesario contar con unas gafas de realidad virtual (RV).

Por su parte, el vendedor de semiconductores Nvidia, también ha creado su mundo virtual (Omniverse) y su estrategia está orientada hacia fines industriales, concretamente a la creación de clones o gemelos digitales. Se trata de réplicas digitales de objetos o espacios del mundo real, para poder estudiarlos y testear cómo se comportarían ante determinadas situaciones. Aparte de esto, Nvidia ha dado a conocer otras numerosas funciones de este Omniverso, que van desde avatares hiperrealistas hasta utilidades para coches autónomos, pasando por el desarrollo de ciudades virtuales para el estudio de la red 5G.

La economía del Play to earn

La realidad virtual y la industria de los videojuegos mantienen un idilio que no solo reporta ingentes ingresos a las empresas, sino también a los jugadores. De hecho, muchos de los metaversos existentes se basan en la tecnología blockchain y, para realizar ciertas actividades dentro de esos mundos virtuales, el usuario necesita criptomonedas o tokens no fungibles (NFT) para recibir activos y recompensas. En estos mundos virtuales, los jugadores pueden crear nuevos activos digitales, comerciar con ellos o ganar monedas virtuales en el juego que pueden venderse o cambiarse por otras criptomonedas. Decentreland, Sandbox, Fortnite o Second Life son solo algunos ejemplos de ello y de la nueva tendencia denominada play to earn.

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