La realidad virtual (RV) - Datos estadísticos

Sentir el subidón de adrenalina que produce conducir un Ferrari o estar rodeado de zombis sin moverte de casa está al alcance de casi cualquier persona gracias a la realidad virtual (RV). Si bien este tipo de tecnologías comenzaron su carrera de fondo en 2014 tras la compra de Oculus Rift por parte de Meta (en aquel entonces Facebook), ha sido gracias a la llegada de los e-Sports y el metaverso cuando su verdadero potencial ha empezado a ser explorado. Las proyecciones para esta industria son más que halagüeñas, con un floreciente número de fabricantes y usuarios —especialmente en China y Estados Unidos— y un valor de mercado estimado para 2024 superior a los 12.000 millones de dólares estadounidenses.



Estadística: Ventas de auriculares (HMD) de realidad virtual en los hogares de todo el mundo de 2020 a 2025, por area goegráfica (en millones) | Statista



¿Eclipsará Apple a Meta?

Los seguidores de Apple están de suerte, pues sus primeras gafas de realidad virtual, Apple Glasses, verán la luz probablemente antes de finales de 2022. Muchos son quienes se preguntaban por qué Tim Cook aún no había mordido esta manzana; ahora queda claro que estaba afilándose los colmillos. La empresa de Cupertino promete no defraudar con unas lentes que mezclarán interfaces de realidad virtual y realidad aumentada, un avanzado software (rOS), un funcionamiento autónomo de cualquier otro dispositivo de Apple y un hardware muy ligero —casi similar a unas gafas convencionales—. Este último punto cobra especial relevancia, ya que una de las quejas más reiteradas entre los usuarios de realidad virtual ha sido, aparte del precio, la incomodidad y lo aparatoso de muchos Head Mounted Displays (HMD). Con todo ello, Apple aspira a hacer sombra a las propuestas de otros fabricantes ya consagrados en el mercado como la PlayStation VR2 de Sony. Por su parte, Meta no se duerme en los laureles. Actualmente se encuentra preparando cuatro modelos de HMD de realidad virtual y aumentada que pretenden superar con creces las prestaciones de las actuales Oculus Quest 2. El primero de estos modelos, Arcata, verá la luz en septiembre de 2022 y el resto entre 2023 y 2024.

No solo una vía de entretenimiento

El metaverso y los e-sports plantean ilimitadas opciones de expansión al negocio de la RV más allá de los videojuegos y la posibilidad de fusión entre las tecnologías de RV y RA (realidad aumentada) para dar lugar a experiencias inmersivas sin precedentes. A pesar de la gran inversión previa necesaria, la utilización de la RV (unida o no con la RA) supone un gran ahorro de tiempo y dinero para las empresas, ya que permite la visualización simulada y temprana de procesos pilotos aún no desarrollados. Con todo, su penetración a nivel industrial será relativamente lenta. De hecho, se estima que el mayor porcentaje del gasto en VR y VA se concentre, a corto plazo, en la industria del videojuego y venga de la mano de los consumidores particulares, concretamente un 53%, según los últimos datos facilitados por un estudio de IDC en 2020.

Otras estadísticas interesantes

Contacto

¿Alguna duda? Estaremos encantados de atenderte.
Statista Locations
Contacto Marta Campillo
Marta Campillo
Senior Account Manager

Lu - vi, 9:30 - 17:00 h (CET)

Contacto Vianny Gutierrez-Cruz
Vianny Gutierrez-Cruz
Sales Manager– Contacto (Estados Unidos)

Lu - vi, 9:00 - 18:00 h (EST)

Contacto Ziyan Zhang
Ziyan Zhang
Customer Relations– Contacto (Asia)

Lu - vi, 11:30 - 22:00 h (IST)

Contacto Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Customer Success Manager– Contacto (Asia)

Lu - vi, 9:30 - 17:30 h (JST)

Contacto Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Contacto (Europa)

Lu - vi, 9:30 - 17:00 h (GMT)

Contacto Carolina Dulin
Carolina Dulin
Associate Director - LAC– Contacto (América Latina)

Lu - vi, 9:00am-6:00pm (EST)