Industria de los eSports en el mundo - Datos estadísticos

El mercado de los deportes electrónicos está experimentando un rápido crecimiento, a pesar de que todavía se encuentra en una fase relativamente formativa, sobre todo en ciertos países. En 2020, los ingresos mundiales generados por la industria de los eSports ascendieron a aproximadamente 947 millones de dólares estadounidenses, una cifra que se estima supere los 1.600 millones en 2024.

La procedencia de los ingresos originados en las competencias de videojuegos se encuetra mayoritariamente en el patrocinio y la publicidad, si bien no son la única fuente de estos. Los derechos de difusión, la venta de entradas o el merchandising desempeñan un papel cada vez más importante dentro de este mercado. Y es que, cada vez son más los que se interesan por este mundo. En concreto, la audiencia global de los eSports superó los 390 millones de espectadores en 2019 y se prevé que está cifra no haga sino crecer en los próximos años.

Los principales mercados de eSports

Estados Unidos es, sin ninguna duda, el principal país dentro de la competiciones de videojuegos mundiales. Solo en 2020, sus jugadores ganaron un total de más de 21,5 millones de dólares en premios monetarios. Este dato no sorprende si se tiene en cuenta que hay más de 4.000 jugadores estadounidenses de eSports en activo. Alemania, el país en segunda posición, ni siquiera se le acerca, ya que en el último año se situaba por debajo del umbral de los 1.000 jugadores.

España, por su parte, logra mantenerse entre los 15 primeros pese a la pérdida de cerca de 50 jugadores en el último año debido, problamente, a la pandemia de COVID-19. Y es que, las restricciones derivadas de esta impidieron la celebración de numerosos premios y ferias, entre ellos el que se considera el mayor evento nacional dedicado a videojuegos multijugador y deportes electrónicos: la feria Gamergy.

Ahora bien, el mayor nombre dentro de los deportes electrónicos no es estadounidense, alemán ni tampoco español. Johan Sundstein, apodado N0tail, nació en Dinamarca y hasta ahora ha ganado cerca de siete millones de dólares gracias a su dominio en el juego de estrategia de acción en tiempo real Dota 2. Cabe señalar que el videojuego desarrollado y publicado por Valve Coportation es en el que se han especializado muchos de los grandes jugadores de eSports al ser el que más ganancias aporta.

¿Dónde ver eSports?

Desde el nacimiento de los deportes electrónicos, Twitch ha sido la plataforma estrella para la transmisión de este tipo e competiciones. De hecho, solo en el mes de febrero de 2021 y teniendo en cuenta únicamente los videjouegos más vistos en esta plataforma, los aficionados de los Sports pasaron más de 87 millones de horas viendo contenido relaciondo con competiciones oficiales.

Pese a eso, el uso de Twitch con este fin ha ido decayendo, especialmente en Europa. Según un estudio realizado en 2020, Youtube Gaiming fue la plataforma online utilizada con mayor frecuencia por los aficionados europeos de los deportes electrónicos a la hora de ver las diferentes competiciones y el contenido relaciondo con estos. En cuanto al dispositivo más empleado para ver eSports, el ordenador portátil sigue siendo la opción más elegida en el Viejo Continente, seguido por el teléfono móvil y la televisión.

Cifras clave

Las cifras clave ofrecen un resumen del tema "Industria de los eSports en el mundo" y enlazan con las páginas de las estadísticas correspondientes.

Ingresos

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Dota 2: ¿el videojuego estrella dentro de los eSports?

Estadísticas de interés

En los siguientes 4 apartados encontrará las 20 estadísticas más importantes sobre el tema "Industria de los eSports en el mundo". 

La industria de los eSports en el mundo

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Industria de los eSports en el mundo - Datos estadísticos

El mercado de los deportes electrónicos está experimentando un rápido crecimiento, a pesar de que todavía se encuentra en una fase relativamente formativa, sobre todo en ciertos países. En 2020, los ingresos mundiales generados por la industria de los eSports ascendieron a aproximadamente 947 millones de dólares estadounidenses, una cifra que se estima supere los 1.600 millones en 2024.

La procedencia de los ingresos originados en las competencias de videojuegos se encuetra mayoritariamente en el patrocinio y la publicidad, si bien no son la única fuente de estos. Los derechos de difusión, la venta de entradas o el merchandising desempeñan un papel cada vez más importante dentro de este mercado. Y es que, cada vez son más los que se interesan por este mundo. En concreto, la audiencia global de los eSports superó los 390 millones de espectadores en 2019 y se prevé que está cifra no haga sino crecer en los próximos años.

Los principales mercados de eSports

Estados Unidos es, sin ninguna duda, el principal país dentro de la competiciones de videojuegos mundiales. Solo en 2020, sus jugadores ganaron un total de más de 21,5 millones de dólares en premios monetarios. Este dato no sorprende si se tiene en cuenta que hay más de 4.000 jugadores estadounidenses de eSports en activo. Alemania, el país en segunda posición, ni siquiera se le acerca, ya que en el último año se situaba por debajo del umbral de los 1.000 jugadores.

España, por su parte, logra mantenerse entre los 15 primeros pese a la pérdida de cerca de 50 jugadores en el último año debido, problamente, a la pandemia de COVID-19. Y es que, las restricciones derivadas de esta impidieron la celebración de numerosos premios y ferias, entre ellos el que se considera el mayor evento nacional dedicado a videojuegos multijugador y deportes electrónicos: la feria Gamergy.

Ahora bien, el mayor nombre dentro de los deportes electrónicos no es estadounidense, alemán ni tampoco español. Johan Sundstein, apodado N0tail, nació en Dinamarca y hasta ahora ha ganado cerca de siete millones de dólares gracias a su dominio en el juego de estrategia de acción en tiempo real Dota 2. Cabe señalar que el videojuego desarrollado y publicado por Valve Coportation es en el que se han especializado muchos de los grandes jugadores de eSports al ser el que más ganancias aporta.

¿Dónde ver eSports?

Desde el nacimiento de los deportes electrónicos, Twitch ha sido la plataforma estrella para la transmisión de este tipo e competiciones. De hecho, solo en el mes de febrero de 2021 y teniendo en cuenta únicamente los videjouegos más vistos en esta plataforma, los aficionados de los Sports pasaron más de 87 millones de horas viendo contenido relaciondo con competiciones oficiales.

Pese a eso, el uso de Twitch con este fin ha ido decayendo, especialmente en Europa. Según un estudio realizado en 2020, Youtube Gaiming fue la plataforma online utilizada con mayor frecuencia por los aficionados europeos de los deportes electrónicos a la hora de ver las diferentes competiciones y el contenido relaciondo con estos. En cuanto al dispositivo más empleado para ver eSports, el ordenador portátil sigue siendo la opción más elegida en el Viejo Continente, seguido por el teléfono móvil y la televisión.

Estadísticas de interés

En los siguientes 4 apartados encontrará las 20 estadísticas más importantes sobre el tema "Industria de los eSports en el mundo". 

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