Industria de los eSports en Europa - Datos estadísticos

Año tras año, la industria mundial de los deportes electrónicos sigue afianzándose como parte vital del futuro de los videojuegos. De hecho, los ingresos generados por las competiciones profesionales ya superan los 1.000 millones de dólares estadounidenses, gracias sobre todo a los patrocinios de este tipo de eventos. El auge de este sector se evidencia también en Europa, pese a que todavía no cuenta con tanta popularidad como en Norteamérica o China. Y es que, en los últimos años, el mercado europeo de los eSports no ha hecho sino crecer de forma continua, algo que se prevé que persista en el futuro. No en vano, el Viejo Continente no solo contaba con más de 8.000 jugadores activos a cierre de 2020, sino que el mayor nombre dentro de los deportes electrónicos actualmente procede precisamente de tierras europeas: el danés Johan Sundstein, apodado N0tail.

Principales mercados europeos de eSports

Con más de cuatro millones de dólares en premios en metálico, Francia se convirtió en el país europeo con mayores ganancias de 2020. Ahora bien, en términos de consumo, fueron España e Italia los que ocuparon una clara posición de liderazgo. En concreto, más de la mitad de españoles e italianos eran espectadores de las competiciones de videojuegos. No llama la atención, por tanto, que sean también ellos los que más dinero gastaron en productos relacionados con los eSports. A fin de cuentas, como en cualquier otro deporte, los fánaticos de estos torneos no se conforman con ver las transmisiones en vivo a través de Internet, sino que tienden a comprar artículos vinculados con sus videojugos, jugadores profesionales y equipos favoritos. Esto incluye no solo objetos físicos, sino también contenido digital como skins, pancartas y pases de contenido. Los productos digitales específicos para equipos como estos fueron precisamente los más populares entre los aficionados europeos en 2020.

La audiencia de eSports en Europa

El número de espectadors de eSports en Europa ha mantenido una tendencia creciente en los últimos años hasta situarse por encima del umbral de los 90 millones en 2020, si se tienen en cuenta tanto la audiencia ocasional como aquellos que siguen estas competiciones de forma habitual. Gran parte de este aumento, especialmente en el último año, puede decirse que se debió a la pandemia de COVID-19. Las fuertes restricciones que obligaron a la población a permanecer en sus casas más tiempo del acostumbrado se tradujo en un aumento del consumo de deportes electrónicos en la mayoría de países europeos. Esta situación parece, además, haber contribuido a que los eSports superen la barrera de la edad como demuestra el hecho de que la proporción de aficionados a los eSports en el Viejo Continente se sitúa por encima del 30% en todas las franjas. Eso sí, en lo que respecta al género y pese a que cada vez son más las mujeres que se interesan por el mundo del videojuego, los hombres continúan siendo parte predominante de la audiencia de estas competiciones.

Cifras clave

Las cifras clave ofrecen un resumen del tema "Industria de los eSports en Europa" y enlazan con las páginas de las estadísticas correspondientes.

Audiencia y aficionados

El impacto de la COVID-19 en los eSports

La industria española de los eSports

Estadísticas de interés

En los siguientes 5 apartados encontrará las {amountStatistics} estadísticas más importantes sobre el tema "Industria de los eSports en Europa". 

La industria de los eSports en Europa

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Industria de los eSports en Europa - Datos estadísticos

Año tras año, la industria mundial de los deportes electrónicos sigue afianzándose como parte vital del futuro de los videojuegos. De hecho, los ingresos generados por las competiciones profesionales ya superan los 1.000 millones de dólares estadounidenses, gracias sobre todo a los patrocinios de este tipo de eventos. El auge de este sector se evidencia también en Europa, pese a que todavía no cuenta con tanta popularidad como en Norteamérica o China. Y es que, en los últimos años, el mercado europeo de los eSports no ha hecho sino crecer de forma continua, algo que se prevé que persista en el futuro. No en vano, el Viejo Continente no solo contaba con más de 8.000 jugadores activos a cierre de 2020, sino que el mayor nombre dentro de los deportes electrónicos actualmente procede precisamente de tierras europeas: el danés Johan Sundstein, apodado N0tail.

Principales mercados europeos de eSports

Con más de cuatro millones de dólares en premios en metálico, Francia se convirtió en el país europeo con mayores ganancias de 2020. Ahora bien, en términos de consumo, fueron España e Italia los que ocuparon una clara posición de liderazgo. En concreto, más de la mitad de españoles e italianos eran espectadores de las competiciones de videojuegos. No llama la atención, por tanto, que sean también ellos los que más dinero gastaron en productos relacionados con los eSports. A fin de cuentas, como en cualquier otro deporte, los fánaticos de estos torneos no se conforman con ver las transmisiones en vivo a través de Internet, sino que tienden a comprar artículos vinculados con sus videojugos, jugadores profesionales y equipos favoritos. Esto incluye no solo objetos físicos, sino también contenido digital como skins, pancartas y pases de contenido. Los productos digitales específicos para equipos como estos fueron precisamente los más populares entre los aficionados europeos en 2020.

La audiencia de eSports en Europa

El número de espectadors de eSports en Europa ha mantenido una tendencia creciente en los últimos años hasta situarse por encima del umbral de los 90 millones en 2020, si se tienen en cuenta tanto la audiencia ocasional como aquellos que siguen estas competiciones de forma habitual. Gran parte de este aumento, especialmente en el último año, puede decirse que se debió a la pandemia de COVID-19. Las fuertes restricciones que obligaron a la población a permanecer en sus casas más tiempo del acostumbrado se tradujo en un aumento del consumo de deportes electrónicos en la mayoría de países europeos. Esta situación parece, además, haber contribuido a que los eSports superen la barrera de la edad como demuestra el hecho de que la proporción de aficionados a los eSports en el Viejo Continente se sitúa por encima del 30% en todas las franjas. Eso sí, en lo que respecta al género y pese a que cada vez son más las mujeres que se interesan por el mundo del videojuego, los hombres continúan siendo parte predominante de la audiencia de estas competiciones.

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