La estrecha colaboración con nuestros socios y una investigación exhaustiva nos permiten ofrecer estadísticas premium con información técnica específica de diferentes industrias. Acceso ilimitado solo con una cuenta de pago.
La gama de productos de realidad virtual o realidad aumentada con interacciones en mundos virtuales, conocidos también como "metaverso", han ido ganando peso en el mercado hasta el punto de llegar a representar en 2020 el 75% del total de la facturación del sector. Las previsiones apuntan a que esta cuota siga aumentando hasta situarse en torno al 95% en 2025. Asimismo, las inversiones en este tipo de juegos siguen creciendo, ahora de la mano de gigantes tecnológicas como Meta (Facebook), Apple y Google.
Porcentaje que los productos de realidad virtual y aumentada representan sobre los ingresos totales de la industria del videojuego de 2010 a 2025
Característica
Porcentaje sobre el total de los ingresos
-
-
-
-
-
-
-
-
Necesita una cuenta de Statista para tener acceso ilimitado
Acceso inmediato a más de 1 millón de estadísticas
Debe crear una cuenta de empleado para poder marcar estadísticas como favoritas.
Luego puede acceder a sus estadísticas favoritas mediante la estrella en la cabecera.
Benefíciese con funcionalidades adicionales en su cuenta individual
En estos momentos está usando una cuenta compartida. Para usar las funciones individuales (p. ej. agregar estadísticas a
favoritos, colocar alertas estadísticas), por favor inicie la sesión con su cuenta personal.
Si usted tiene cuenta administrativa, por favor autentifíquese iniciando una nueva sesión.
1El impuesto sobre las ventas no está incluido en los precios. La cuenta requiere un contrato anual y la suscripción se renovará al precio habitual después de un año.
1El impuesto sobre las ventas no está incluido en los precios. La cuenta requiere un contrato anual y la suscripción se renovará al precio habitual después de un año.
Descubra cómo Statista puede ser útil para su empresa.
Medium. (abril 23, 2021). Porcentaje que los productos de realidad virtual y aumentada representan sobre los ingresos totales de la industria del videojuego de 2010 a 2025 [Gráfica]. In Statista. Recuperado el 30 de diciembre de 2024, de https://es.statista.com/estadisticas/1276343/realidade-virtual-porcentaje-sobre-ingresos-de-gamings/
Medium. "Porcentaje que los productos de realidad virtual y aumentada representan sobre los ingresos totales de la industria del videojuego de 2010 a 2025." Tabla. abril 23, 2021. Statista. Acceso el 30 de diciembre de 2024. https://es.statista.com/estadisticas/1276343/realidade-virtual-porcentaje-sobre-ingresos-de-gamings/
Medium. (2021). Porcentaje que los productos de realidad virtual y aumentada representan sobre los ingresos totales de la industria del videojuego de 2010 a 2025. Statista. Statista GmbH. Accessed: diciembre 30, 2024. https://es.statista.com/estadisticas/1276343/realidade-virtual-porcentaje-sobre-ingresos-de-gamings/
Medium. "Porcentaje Que Los Productos De Realidad Virtual Y Aumentada Representan Sobre Los Ingresos Totales De La Industria Del Videojuego De 2010 A 2025." Statista, Statista GmbH, 23 abr 2021, https://es.statista.com/estadisticas/1276343/realidade-virtual-porcentaje-sobre-ingresos-de-gamings/
Medium, Porcentaje que los productos de realidad virtual y aumentada representan sobre los ingresos totales de la industria del videojuego de 2010 a 2025 Statista, https://es.statista.com/estadisticas/1276343/realidade-virtual-porcentaje-sobre-ingresos-de-gamings/ (last visited 30 de diciembre de 2024)
Porcentaje que los productos de realidad virtual y aumentada representan sobre los ingresos totales de la industria del videojuego de 2010 a 2025 [Gráfica], Medium, abril 23, 2021. [En línea]. Disponible: https://es.statista.com/estadisticas/1276343/realidade-virtual-porcentaje-sobre-ingresos-de-gamings/