Gasto del consumidor en contenido de videojuegos en los EE. UU. 2010-2022

Gasto del consumidor en contenido de videojuegos en los Estados Unidos de 2010 a 2022

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Fuentes

Fecha de publicación

Enero 2023

Región

Estados Unidos

Periodo de estudio

2010 - 2022

Características especiales

el contenido de videojuegos incluye juegos completos físicos y digitales, DLC/MTX y gastos de suscripción de los consumidores en plataformas de consola, nube, móviles, portátiles, PC y VR

Notas suplementarias

Los datos anteriores a 2020 son de versiones anteriores.

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