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Esta estadística detalla en qué forma tenían previsto los consumidores de realidad virtual del Reino Unido utilizar sus dispositivos conforme a su perfil, según un estudio llevado a cabo en el primer semestre de 2016. Más del 60% de los consumidores de videojuegos británicos tenían pensado emplear los dispositivos de realidad virtual para la visualización de películas o programas de televisión, mientras que en el caso del público general el porcentaje descendía hasta el 55,8%.
Usos de los dispositivos de realidad virtual previstos por los consumidores en el Reino Unido a fecha de junio de 2016, según tipo de usuario
Característica
Público general
Consumidor de videojuegos
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Context. "Usos De Los Dispositivos De Realidad Virtual Previstos Por Los Consumidores En El Reino Unido A Fecha De Junio De 2016, Según Tipo De Usuario." Statista, Statista GmbH, 29 jul 2016, https://es.statista.com/estadisticas/672751/rv-utilizacion-prevista-segun-tipo-de-usuario-reino-unido/
Context, Usos de los dispositivos de realidad virtual previstos por los consumidores en el Reino Unido a fecha de junio de 2016, según tipo de usuario Statista, https://es.statista.com/estadisticas/672751/rv-utilizacion-prevista-segun-tipo-de-usuario-reino-unido/ (last visited 14 de diciembre de 2024)
Usos de los dispositivos de realidad virtual previstos por los consumidores en el Reino Unido a fecha de junio de 2016, según tipo de usuario [Gráfica], Context, julio 29, 2016. [En línea]. Disponible: https://es.statista.com/estadisticas/672751/rv-utilizacion-prevista-segun-tipo-de-usuario-reino-unido/